네버마인드/418번 환자 - 참전군인의 PTSD를 통해 보는 전쟁론의 재해석

2022.06.23
전편에서 다룬 네버마인드를 이어서 다루어보도록 하겠습니다.

이번에 다루게 될 환자는 첫 스테이지에서 조우한 251번 환자의 스테이지를 클리어할 경우 조우할 수 있는 418번 환자의 이야기가 되겠습니다.

게임에 대한 소개와 정보는 전편 글을 참조하시길 바라며, 바로 리뷰를 시작해보도록 하죠.

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418번 환자

일련의 사건 후 연구소에 수용된 노숙자입니다. 말을 조리 있게 하지 못하며, 공격성을 보입니다.

트라우마와의 연관성이 의심되는 환자입니다. 정신 조사 전의 기존 인터뷰가 제대로 진행되지 않았습니다.

검사 이전 환자의 진술

언젠가 나와 함께 지옥에 갈 겁니다!

난 괴물이에요.

아니... 아니야. 괴물은 그 사람들이에요.

다들 날 재수없게 여겨요. 하지만 정말 재수 없는 건 그 인간들이죠. 그 사람들이 늘어놓는, 전화가 끊어졌다거나 천의 실이 몇가닥인지 센다든가 하는 것들요.

세고... 세고... 세고...

실수를 세고... 실수를 세고... 실수에는 피가 묻어 있어요.

내 실수... 내 피가 아니야... 내 피가 아니야... 왜 내 피가 아니죠?

난 세상을 구하지 않았어요. 도대체 무슨 망할 놈의 세상을 구해야 하는 거죠?

이번 스테이지의 시작은 극히 평범한 거리의 모습을 보여주며 시작합니다.

하지만 부유한 도시의 모습이라기보단 마치 슬럼가를 연상케하는 모습을 보여줍니다.

이 페이즈에서는 점프스케어나 공포심을 부각시킬 만한 요소가 딱히 존재하지 않습니다.

그리고 쓰레기통 속에서 깡통을 발견해 주울 수 있는 상호작용 요소만이 존재합니다.

캔 재활용 부스입니다.

한국에서는 흔한 기기는 아니지만, 미국 등의 번화한 해외 거리에서는 자주 볼 수 있는 기기로, 캔 재활용을 위해 깡통을 따로 모을 수 있는 일종의 분리수거함이며, 캔을 넣을 때마다 동전 하나를 줌으로서, 재활용을 장려하고 있습니다.

동전 획득

동전을 분수대에 던질 수 있습니다.

미래를 불 속에 던져라, 그리고 새롭게 돌아오라

이는 MMA 선수 마이클 챈들러의 명언을 인용한 것으로 추정됩니다.

- 최악의 경우 패배의 고통을 느낄 수 있도록 자신을 불 속에 던져라.

승리의 전율만을 느낄 수 있을 것이다.

- Throw yourself into the fire so at worst you can feel the agony of defeat,

but at best you will feel the thrill of victory while daring greatly.

동전을 분수대에 던지자 거리에서 폭발이 일어나더니,

전쟁의 참상을 묘사한 듯한 이미지들이 주마등처럼 출력됩니다.

이번 의뢰인의 트라우마는 전쟁터와 연관된 것이며, 거리에 떨어진 것은 아무래도 포탄이었던 것 같군요.

그리고 환자의 트라우마를 적나라하게 드러내듯, 초토화된 거리의 모습을 보여줍니다.

건물과 거리 곳곳에 보이는 기괴한 마네킹과 그 팔은 덤

불에 그슬린 마네킹들이 보입니다. 마네킹에 접근하면 플레이어에게 데미지를 주면서 잡음과 함께 플레이어(혹은 의뢰인으로 찾아온 환자)를 비난하는 듯한 말투가 쏟아집니다.

그리고 필드에서 하나둘씩 사건에 대한 단서를 찾아볼 수 있게 됩니다.

거리의 네온간판에서 출력되는 비난의 메시지

표지판의 빈 공간을 화살표 모양으로 만들면 열리는 문 형태의 퍼즐

문을 열자 귀신들이 나오기 시작합니다. 귀신들은 딱히 플레이어에게 해코지를 하지는 않으나 게임이 끝날 때까지 내내 그 자리를 지키고 있습니다.

전쟁터에서 희생된 민간인들을 의미하는 것일까요?

계속 필드에서 보이는 불에 그슬린 마네킹들

죽어라, 꿈꾸어라, 반복하라.

영어권에서 자주 등장하는 명언 중 하나인 Dream, Believe, Do, Repeat를 비틀어 놓은 듯한 문구로 추정됩니다.

3, 6, 5라는 비밀번호를 의미하는 오브젝트

3마리의 쥐 시체, 6개의 술병, 그리고 5개의 주사기

비밀번호를 입력하자 이번엔 약상자를 든 마네킹들이 보입니다.

약에 접근하자 마치 마약을 복용한 듯한 카메라 흔들림 연출을 보여줍니다.

 

마약으로 인해 배경의 분위기가 바뀌었지만 여전히 플레이어(혹은 의뢰인)을 비난하는 간판 속의 메시지.

그리고 필드에서 보이는 더 많은 단서들.

다른 단서를 찾아 필드 안의 건물로 진입하자, 마약의 후유증을 보여주기라도 하는 듯이, 뒤틀린 복도의 모습을 보여줍니다.

문을 열려고 하지만 참호를 만들 때 쓰는 사대 더미에 가로막혀 더 이상 열 수가 없습니다.

그리고 다시 한 번, 전쟁의 참상을 보여주는 이미지들을 보여주더니,

끝없는 계단과 함께 등장하는 수많은 귀신들.

귀신들은 여전히 플레이어에게 별다른 해코지를 하지는 않습니다.

여전히 사대가 문을 틀어막고 있습니다.

건물에서 탈출하기 위해 엘리베이터에 다다르지만, 웬 퍼즐 하나가 가로막고 있군요.

버튼을 누르면, 누른 버튼의 상하좌우에 위치한 다른 버튼의 불이 켜지거나 꺼지는 방식의 퍼즐로, 모든 버튼의 불을 켜거나 꺼야 합니다.

모두 켜서 완료.

엘리베이터에 들어서자 또 다른 단서를 확보할 수 있습니다. 그러나...

엘리베이터가 추락하며 방금 전의 계단과 귀신들의 모습이 다시 나타납니다.

떨어지자 도착한 곳은 바로 방금 전의 마약 상자를 들고 있던 마네킹들이 있던 곳.

이곳에서 나가 다른 단서를 찾아봅시다.

다시 평범한 시내의 모습으로 돌아왔지만 거리에는 여전히 불에 그슬린 마네킹들이 자리잡고 있습니다.

다시 쓰레기통을 뒤져 보니 이번에는 구급 상자가 보이는군요.

상자 안에는 대검이 들어 있었습니다.

대검을 들고 바닥에 누워 있는 상처투성이 마네킹의 손을 찌르자, 마네킹이 입에서 웬 토큰을 토해냅니다.

그리고 처음 시작할 때는 보이지 않던 놀이동산의 입구

토큰을 입장료로 지불해 놀이동산에 들어갑니다. 여전히 입구 복도는 마약의 영향을 받기라도 한듯, 뒤틀려 있군요.

필드에서 계속 볼 수 있는 마네킹이 배치된 것을 제외하면 비교적 평범한 놀이동산의 모습

그리고 놀이동산에 있는 오늘의 운세를 연상케 하는 게임기에서 출력되는 메시지.

여전히 플레이어에게 맹비난을 퍼붓고 있습니다.

 

플레이어가 롤러코스터에 접근하자, 탑승자들의 비명 소리가 점점 커지더니 화면에 핏자국이 맺힙니다.

마치 전장의 아수라장과 민간인들의 아비규환을 묘사하듯이 말이죠.

놀이동산 역시 기괴한 모습과 귀신이 가득한 모습으로 바뀌었습니다.

그리고 다급한 무전 소리와 총성이 계속해서 플레이어의 귓가를 괴롭히기 시작합니다.

아무래도 전쟁터에서 겪은 트라우마가 롤러코스터에 탄 사람들의 비명 소리로 인해 재발한 것이 아니었을까요?

전쟁터에서 표적을 놓치면, 순식간에 자기 자신이 표적이 되어버리는 것이 바로 군인의 숙명.

그리고 전쟁터에서 생기는 트라우마는 단순히 개인의 문제만은 아닐 것입니다.

전쟁은 혼자 하는 것이 아니니까요.

메시지를 모두 출력한 점쟁이 게임기가 폭발하면서, 다시 한번 놀이동산의 모습이 바뀝니다.

전쟁터에서의 실패의 대가는 곧 죽음임을 알려주기라도 하는 듯, 시뻘건 해골의 컷신이 출력됩니다.

마지막으로 전쟁터의 참상이 그대로 투영된 듯한 피범벅된 놀이동산이 보이는군요.

회전목마에도 목마 대신 마네킹이 봉에 꿰뚫린 채로 매달려 있습니다.

겁먹지 않고 주위를 둘러보면 마지막 단서를 획득할 수 있습니다.

많은 군인들이 자기 자신과 아군이 곧 선이요, 적들은 악이라는 프레임을 씌우고 전쟁터에 뛰어들지만

사실 전쟁터에서 조우하는 적들도 결국에는 평범한 인간이고, 병사임을 깨달을 때 이에 대한 회의감을 느끼고,

이것이 전쟁터에 대한 트라우마를 만드는 원인이지 않을까 하는 생각이 듭니다.

많은 참전군인들의 인터뷰에서도 들을 수 있는 이야깃거리 중 하나이기도 하죠.

모든 단서를 모으자 플레이어를 구출하러 오는 듯한 헬기 소리와 함께, 스테이지의 시작 지점으로 돌아옵니다.

그리고 필드가 사대 방벽으로 봉인되어 더 이상 필드를 둘러볼 수 없게 됩니다.

그렇다면, 전편과 마찬가지로 모아 놓은 열 개의 단서 중 다섯 개의 진실을 찾아서 올바른 순서대로 배열해 봅시다.

역시 다섯 개는 진실, 나머지 다섯 개는 거짓.

- 부모님은 한 번도 날 이해해준 적이 없습니다. (FALSE)

- 누구를 구하고 누구를 파괴해야할지, 그걸 잊어버렸다. 좋았던 기억도, 안전하다고 느낀 기억도 없다. (TRUE)

- 난 어딘가 이상했다. 나는 정상이 아니었다. (FALSE)

- 하지만 뭔가를 구하려면 다른 뭔가를 부숴야 할 때도 있다. (TRUE)

- 난 늘 자기혐오와 불신에 시달렸다. 생각지도 못했던 것들이 그것들에 목소리를, 힘을 주었다. (TRUE)

- 난 가끔 재미로 벌레를 해부했다. (FALSE)

- 그것들은 그저 한 번으로 그치는 노래를 부른 게 아니다. 수백 개의 속삭임이 만드는 흥얼거림, 그런 거였다.

난 늘 그 것들을 들을 수 있었다. 그것들은 내가 절대 집에 갈 수 없다고 했다. (TRUE)

- 그것들은 증오로 가득한, 성난 사람들이었다. (FALSE)

- 난 십 대 때부터 그것들을 썼다. (FALSE)

- 나는 용사였다. 세상을 구하고 싶었다. (TRUE)

그리고 또다시 밝혀지는 진실.

참전군인이었던 의뢰인은 전쟁터에서 사람을 죽여가면서 점차 인간성이 무너져버리기 시작했습니다.

전쟁이 끝난 후 고향으로 돌아왔지만 자신이 죽인 사람들의 혼령이 보이는 환각과 그들의 목소리가 들리는 환청이 계속되었고 이를 잊고자 마약에 손을 대기 시작했습니다.

결국 어느날 어떤 놀이동산에 입장했다가 롤러코스터에서 울려퍼지는 비명소리에 전장에서 울려퍼지던 비명소리를 연상해서 난동을 부리기 시작했습니다.

결국 이로 인해 체포되어 연구소에 수용된 거였죠.

그리고 의뢰인을 괴롭히는 트라우마를 치료하고자, 뉴로스탤지아에 도움을 요청하면서 이 이야기는 끝납니다.


이번 스테이지에서 다루어진 소재는 PTSD의 일종인 전투전 증후군입니다.

생사가 오가는 전쟁터에서 겪은 극심한 스트레스로 인해 장병들이 전쟁이 끝난 후에도 전쟁 상황과 똑같이 느끼고 행동하는 정신질환의 일종이죠.

오늘날의 전쟁터에서는 일단 전투가 시작되면 연속적으로 전투를 강요받는 경우가 다반사가 됩니다.

죽거나 다칠지도 모른다는 공포감은 물론이요, 총성과 폭발로 만들어지는 굉음, 그리고 전우의 사망 등 불안과 공포, 그리고 좌절을 느낄 수 있는 요소는 차고 넘칩니다.

그리고 이런 복합적인 요소들과 함께 발생하는 밤낮을 가리지 않는 전투는 병사의 심신 모두를 피폐해지게 만드는 장본인이 되죠.

이를 군사학적 용어로 전투전 증후군이라고 하며, 정신적으로 건망증이나 집중력 저하, 심지어는 기행 등의 증상을 보이는 것이 주된 특징입니다.

심리적으로는 불안감, 불면증, 악몽, 죄책감, 신경질 등을 유발하기도 하며, 이것이 몸의 병으로 이어지는 경우 역시 다반사입니다.

또한, PTSD를 겪고 있다고 해서 사람 자체가 바로 폐인이 되거나 24시간 내내 공포에 떨면서 지내는 것도 아니기 때문에 이를 가시적으로 판단하는 것은 쉽지 않으며, 이를 판단해 치료하는 것 또한 몹시 어려운 과제입니다.

지금도 어딘가의 군영에서는 병사들이 이에 대한 내색을 하지 않으면서, 밤에는 안정제를 복용하거나, 악몽을 꾸지 않기 위해 술을 마시고 있을 지도 모를 일입니다.

한국에서도 월남전 참전군인들이 전쟁이 끝난 지 40년이 지난 오늘날에도 악몽 때문에 신경정신과나 종교 시설을 방문하는 경우를 자주 찾아볼 수 있으며, 자살이나 자살미수로 이어지는 일도 흔히 보이는 사례임을 알 수 있듯이 말이죠.

한국전쟁이나 월남전을 생각해보면, 남한인들에게 있어서는 이견의 여지가 없는 조국수호를 위한 전쟁이요, 월남전 역시 반공이라는 강력한 명분이 있었지만, 그 애국심이나 애향심도 PTSD 자체를 완전히 해결하지 못했다는 점이 그 이유가 될 것 같습니다.

이러한 전쟁으로 인한 PTSD는 심리학 역사상 처음으로 '남성에게도 정신질환의 발생여지가 있다.'라는 사실을 증명해준 사례이며, 정신질환의 대상이 남녀를 가리지 않고 인간 전체로 확장되어 연구되는 계기가 되었습니다.

또한 서양철학사에서 거론된 전쟁론에 대해서도 다시 살펴볼 수 있게 되는 계기를 만들어주기도 했습니다.

마키아벨리는 국가 간에 발생하는 대부분의 문제를 군사적 수단을 통해 해결할 수 있으므로, 군주는 전쟁의 준비와 실행에만 관심을 가져야 한다고 주장했습니다. 하지만 이것은 정치현실의 다양하고 복잡한 측면을 자신의 이론 속에 포섭하지 못한 한계를 가지고 있습니다.

홉스는 전쟁을 미화하거나 역사의 진행과정에서 불가피한 것으로 보지 않았으며, 절대적인 권위를 가진 국가의 등장을 통해 인간 사회의 안정과 역사적 발전이 실현될 수 있다고 보았습니다. 그러나 이것은 사실상 힘의 논리가 지배하는 국제정치의 틀에서는 현실적인 해결책이 되지 못하는 것으로 평가받고 있습니다.

칸트는 '영구평화론' 을 통해 전쟁을 제도적 차원에서 방지함으로서 세계 평화와 질서 유지를 꾀할 것을 제시했습니다.

또한 국가의 모든 구성원들에게 세계시민권이라는 동등한 권리가 주어져야 할 것과, 국가의 헌법이 공화주의에 입각해야 할 것임을 내세웠죠.

이는 오늘날의 인권, 민주주의 개념과 유사하며, 평화라는 인류 궁극적인 문제를 범세계적인 차원에서 해결하려 한 사례로 꼽힙니다.

그리고 1920년 탄생한 국제 연맹의 이념을 통해 칸트의 영구평화론이 계승됩니다.

칸트에 이어 헤겔은 전쟁 상황에서 비전투원에 대한 공격 금지나 초토화 작전 금지 등의 국제법 존중을 강조했으며, 그것이 실제로 가능하리라 믿었습니다.

그러나 2차 세계 대전에서 발생한 히로시마/나가사키 원폭 사건처럼 기존의 국제법을 비웃기라도 하듯 발생하는 대량살상무기의 사용이나 최근의 러우 전쟁에서 발생한 전쟁범죄 등의 문제를 생각해 보면, 헤겔의 이상적인 이론이 오늘날의 전쟁터에서 볼 수 있는 현실과는 상당히 거리가 있다는 점을 염두에 두고 있어야 합니다.

전쟁이 발생하면 인간과 사회 뿐만 아니라, 전쟁의 영향권에 있는 모든 것.

즉, 전쟁터와 그곳의 모든 것이 회복하기 어려운 타격을 받습니다.

환경의 파괴와 오염은 기본이요, 자원과 물자의 낭비, 그리고 이에 영향을 받는 생태계와 인간 사회 역시 마찬가지입니다. 인간 역시 생태계의 구성원이므로 이런 부정적인 영향으로부터 결코 자유로울 수 없으며, 인간의 정신 세계 역시 그 예외가 될 수 없습니다.

또한 앞서 언급한 것처럼, 대부분의 서양 철학자들은 전쟁 현상을 적극적으로 부정하거나 거부한 것도 아니었으며, 오히려 국가 운영과 정치 활동 등에서 불가피하게 겪어야 할 필요악으로 간주하고 있습니다.

이는 쉬이 바뀌지 않을 것이며, 이에 대한 대책을 다방면으로 모색할 필요가 있을 것입니다.

단순히 전쟁보다 평화가 더 좋다는 이상적인 탁상공론 대신, 역사 속에서 필연적이고 불가피한 전쟁이라는 재앙이 또 벌어졌을 때, 이를 수습할 대책이 여러모로 필요합니다.

독자 여러분들도 이에 대해 깊이 생각해 볼 수 있는 계기를 가지기 바라며, 플라톤의 전쟁 명언과 함께 이번 글을 마무리합니다.

"오직 죽은 자만이 전쟁의 끝을 볼 수 있다." - 플라톤

참고문헌 : 충남대 철학과 서영식 교수 논문

「서양 근대의 전쟁담론에 관한 비판적 고찰」

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